Start Kontakt

Zasada KISS — prostota ponad wszystko w programowaniu gier

W świecie programowania gier komputerowych, gdzie terminy są krótkie, a wymagania zmieniają się z dnia na dzień, często kusimy się na „eleganckie”, „zaawansowane” rozwiązania. Szablony w C++, systemy zdarzeń w Unity, wzorce projektowe na każdym kroku… A potem? Kod staje się nieczytelny, debugowanie trwa wieki, a nowy członek zespołu nie wie, od czego zacząć.

Tu z pomocą przychodzi zasada KISS (Keep It Simple, Stupid), co po polsku oznacza mniej więcej „Trzymaj to prosto, głupcze!”. To jedna z najstarszych i najważniejszych reguł inżynierii oprogramowania. Nie chodzi o pisanie byle jak, ale o świadome unikanie niepotrzebnej komplikacji.

Główna myśl zasady KISS brzmi:

Najprostsze rozwiązanie, które działa – jest najlepsze.

W programowaniu gier prostota to nie lenistwo – to mądrość. Prosty kod oznacza szybsze prototypy, mniej błędów, łatwiejszą współpracę i mniejsze ryzyko, że coś się zepsuje podczas optymalizacji.

Przykład 1: System obrażeń – przed i po zasadzie KISS

Rozważmy prosty system zadawania dodatkowych obrażeń, gdy wróg jest osłabiony (np. spowolniony).

Bez KISS – nadmierna inżynieria z wzorcami projektowymi

Czasem programiści tworzą całą architekturę: interfejsy, strategie, fabryki…

// IDamageStrategy.h
class IDamageStrategy {
public:
    virtual int calculate(Enemy& enemy, Weapon& weapon) = 0;
    virtual ~IDamageStrategy() = default;
};

// BonusDamageStrategy.cpp
class BonusDamageStrategy : public IDamageStrategy {
public:
    int calculate(Enemy& enemy, Weapon& weapon) override {
        int base = weapon.damage;
        if (enemy.isSlowed) base = static_cast(base * 1.5f);
        enemy.health -= base;
        return base;
    }
};

// DamageSystem.cpp
class DamageSystem {
    std::unique_ptr strategy;
public:
    DamageSystem(std::unique_ptr s) : strategy(std::move(s)) {}
    void apply(Enemy& enemy, Weapon& weapon) {
        int dmg = strategy->calculate(enemy, weapon);
        std::cout << "Zadano " << dmg << " dodatkowych obrażeń!\n";
    }
};

Problem? Dla jednego typu bonusu mamy co najmniej 3 pliki, ponad 50 linii kodu, wstrzykiwanie zależności i wirtualne wywołania. Debugowanie to koszmar, a wydajność cierpi na overheadzie.

Z KISS – jedna prosta funkcja

// Damage.cpp
int applyBonusDamage(Enemy& enemy, Weapon& weapon) {
    int baseDamage = weapon.damage;
    if (enemy.isSlowed) {
        baseDamage = static_cast(baseDamage * 1.5f);
    }
    enemy.health -= baseDamage;
    std::cout << "Zadano " << baseDamage << " dodatkowych obrażeń!\n";
    return baseDamage;
}

Jedna funkcja, 10 linii, zero overheadu. Czytelna jak książka. Łatwa do testów jednostkowych. Działa w C++, C#, Pythonie – wszędzie.

Przykład 3: AI wroga – patrol po punktach

Wrogowie chodzą po ustalonej trasie.

Bez KISS – maszyna stanów z grafem

FSM z węzłami, przejściami, warunkami… Dla prostego patrolu – niepotrzebne.

Z KISS – indeks i tablica punktów

// Enemy.cpp
std::vector patrolPoints;
int currentPointIndex = 0;

void updatePatrol(float deltaTime) {
    Vector2 target = patrolPoints[currentPointIndex];
    moveTowards(target, deltaTime);
    if (atPosition(target)) {
        currentPointIndex = (currentPointIndex + 1) % patrolPoints.size();
    }
}

Zero stanów, zero komplikacji. Dodanie punktu? Wrzuć do wektora. Gotowe.

Porównanie: KISS kontra nadmierna inżynieria

Aspekt Bez KISS Z KISS
Czytelność kodu Niska – warstwy abstrakcji Wysoka – kod mówi, co robi
Czas tworzenia Długi – projektowanie architektury Krótki – pisz i testuj od razu
Łatwość debugowania Trudna – wiele warstw Łatwa – krok po kroku
Skalowalność Tak, ale za wcześnie Tak, gdy naprawdę potrzeba
Ryzyko błędów Wysokie – skomplikowane interakcje Niskie – mniej kodu, mniej błędów

Kiedy można (i trzeba) złamać zasadę KISS?

Zasada KISS nie jest dogmatem. Są sytuacje, gdy komplikacja jest uzasadniona:

Podsumowanie

Zasada KISS to nie lenistwo – to mądrość doświadczonego programisty. W grach czas to pieniądz, a prototyp musi działać na wczoraj. Prosty kod oznacza szybsze iteracje, mniej błędów, łatwiejszą współpracę i mniejsze ryzyko, że coś się zepsuje podczas intensywnej pracy nad programem.

Pisz tak, jak by czytał to programista po 12 godzinach pracy – jeśli zrozumie w 10 sekund, masz KISS. Stosuj tę zasadę w C++, C#, Unity, Unreal, Godot – wszędzie. Twój kod (i zespół) Ci za to podziękują!